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如何将现实世界打造成一款游戏?

概述

游戏,顾名思义,就是游玩、演戏,其本质是虚幻的,但是却能真实地给人们的心理甚至是生理带来改变;现实,顾名思义,就是现在、实际,与游戏是完全相反的一个概念。
在世俗的观点看来,虚假的游戏并不能给现实中的人们带来什么生活上的改善,因此人们大多都比较抵制游戏,更有无知者甚至将游戏贬低为洪水猛兽,是害了自己家孩子的罪魁祸首。那真相真的是这样吗?我虽然玩游戏的时长并不是最长,但是也有时被游戏的魅力所吸引,因此对游戏有一定的见解。我认为,游戏具有与现实一一对应的属性和特点,不同之处只在于其与现实相比,在规则上进行了不同程度的弱化,使得游戏更简单,更有规律可循。
换言之,在我的认知当中,现实就是游戏。既然现实就是游戏,那么我们就能够利用游戏当中的元素和机制,对现实进行简化,使得我们能够从现实当中体会到游戏所给我们带来的那种紧迫感、渴望感、成就感。

从一个案例开始

一到寒假,我就又鬼使神差的开始了warframe的征程。还记得上次卸载她的时候我的决心还是那么坚定,那个时候我是真的觉得她是多么的无聊,但是这次,新鲜感却又再次升了起来。我在认真考虑了这游戏当中最吸引我的两个地方——Guass和Saryn,一个高效、帅气的移动炮台,和一个英姿飒爽的超级地图炮,他们真的让我体验到了那种在具备一定能力之后,顺利解决问题的那种成就感。我将从游戏当中获取的这种成就感与我在现实当中的经历进行对照,发现是如此的相似。
无论是在现实和游戏当中,为了实现一个具体的目标,我们往往都会完成一个又一个简单的、阶段性的子任务,为了完成这些任务,我们付出时间和精力,并希望从其中得到一定程度的回报,以让我们能够看到实现那个最后目标的希望。
在游戏当中,为了获取到Saryn Prime,我就需要首先获取其部件的虚空遗物,而虚空遗物需要阿耶精华来交换,阿耶精华则是需要完成金星平原的赏金任务,而为了高效地完成金星平原的赏金任务,就需要具备有效的武器、战甲和翅膀。为了具备有效的武器、战甲和翅膀,我就非常渴望去完成萨亚里斯之声、僵局协议等系列任务来获取驱魔之刃,又刷取loki战甲和nekros战甲,刷取翅膀所需材料,接下来就是刷取mod,开遗物造福马,利用福马强化装备,刷取阿耶精华,获取Saryn Prime部件,最后获取Saryn Prime。仔细捋一捋这其中的每一步,我发现每完成其中的一个阶段,我并没有感觉到非常强的正反馈,即快乐等积极情绪,但是我却能够感受到每次离最终目标更近一步的微微的成就感。
其实现实也是如此,两者在整体框架和基本机制上本质上是同源的,但是现实却有其完全区别于游戏的特质——多元、时间。

现实的基本特性——多元性

所谓多元,就是多种因素相互交织,共同构成了一个复杂的体系。如果我们用一个游戏来描述现实世界的话,这个游戏的存储容量将会是爆炸性的大小,是难以预估的,这便是现实与游戏最本质的区别之一。在这个宇宙级庞大的游戏体系当中,存在着太多的单个玩家无法完全掌握的不确定性因素,这些因素在我们实现目标的过程当中,动摇我们的决心,改变我们的思想,并在很大程度上促使目标的实现成为不可能。
我将这种不确定性因素分为两种,第一种不确定性因素决定了现实的残酷性、不公平性,我们将它成为第一不确定性因素;第二种不确定性因素决定了现实的纷繁性。
第一不确定性因素的产生往往是由于个人对自身能力的预估不当,导致在进行工作的过程当中发现自己的能力不足,无法胜任任务,进而产生挫败感,无法完成目标。
第二不确定性因素的产生则往往产生于个人信念的不坚定,以及对自己未来目标的不坚定性。例如在实现一个目标的过程中,又被另一个事物所吸引,导致无法完成目标。

现实的基本特性——时间性

所谓时间性,是在与游戏的比较过程中产生的一个概念,通俗来说,就是现实与游戏相比,往往是时间跨度大的、节奏慢的、生效慢的,现实当中任务往往具有很大的时间延迟性。例如,如果我要完成一生一芯的学习,我就需要学习C语言、Verilog、Linux基础等前置知识,而学习这些知识往往是一个比较漫长的过程,而且是很难直接检测出成效的。这个过程必然是漫长无聊且乏味的,而如果在这个过程中突然出现一个更新奇、有意思的新事物,个人很大可能就会禁不住的改变目标,进而使得目标延迟甚至无法被实现。

简化现实,人生就是一场戏

  • 简单地指定长远计划;
  • 认真且频繁的指定近期计划,近期计划应当以容易实现、时间跨度小为首要标准,一个计划完成便立即设置另一个近期计划;
  • 采用看待游戏当中闯关、杀怪的视角来看待现实世界;
  • 设定每日任务,并给自己做不完就会死的心理暗示;
  • 面对现实的多元性,团体的能力往往比个人的能力能加强大;
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